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《傲视天地》制作人谈心理学之设计应用数据分析

时间:2019-03-06 来源:临汾新闻网
 

  成长节奏的控制

  如果成长空间是一种资源,那么成长过程的控制则是游戏资源的安排。合理的安排能让资源发挥最大的效用。由快乐产生边界效益递减特性我们知道:总量不变的情况下,持续的改善比突然的提高更有效果。所以从宏观来讲,游戏设计人员必须保持玩家的成长率:

  成长率=总成长空间/游戏周期

  许多游戏中的人物等级正是应这种需求而存在的。通过等级经验控制游戏周期,通过等级对应的属性成长体现成长率。除了这种稳固的增长方式,游戏中还应该有许许多多的突变点让玩家对成长有明显的感受,装备是实现这种突变点的方式之一。

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  一般通过掉落让玩家获得装备。为了保证成长率稳定,概率和装备价值需要符合以下公式:

  成长率=掉落概率*掉落价值/一次掉落所需时间

  一次掉落时间一般变化不大。所有掉落可以分以下两种:大概率小价值;小概率大价值。大概率小价值是一般理想的设计,但小概率大价值会像彩票一样,破坏良好的成长节奏。然而大价值物品是有其现实意义的,能让玩家直观的记忆在游戏中的成长过程,所以我们无法把大价值物品从我们设计上直接抹除掉。有以下几种方式解决大价值物品所面临小概率问题:

  1,通过期望延长快乐延续的时间。这种方式正是大家所常见的装备合成,玩家通过配方预见大价值装备的到来,在收集材料海马硬化,癫痫应如何治疗?的过程中延长这种情绪的作用时间。材料应该均分装备的价值,而不是让某个材料承担所有价值,迷失设计目的。

  2,把小概率大价值转化为若干大概率小价值事件。这种方式对应着装备的成长系统。这种方式所需开发成本要大于第一种方法。

  3,增大一次掉落时间。这种方法类似于一些游戏中的大副本,通过增加一次掉落时间,有效得解决小概率问题。这种方式成本最大。

  小概率设计不仅破坏成长的节奏,也是造成大量重复行为的元凶,长时间重复行为会造成玩家兴趣的下降。(重复行为的危害不是本文讨论的重点,这用于强调游戏设计解决小概率问题的必要性)

  成长的倒退

  在昆明治疗癫痫病医院,全方位了解一定开发资源下,成长的空间是有限,那么是否能通过倒退的办法增加成长持续的时间呢?根据前面提到的丧偶事件的研究,答案是悲观的。人脑对于以往的记忆有压缩重组的过程,重构的过程中,人们会倾向于留下美好的回忆。迈尔斯在他的《社会心理学》一书中曾经提到“对于任何积极的经历,那些愉快的感觉保留在我们的期望里,有一些在实际的体验当中,还有一些留在玫瑰色的回忆中。”当人们的成长倒退后,记忆和现实的差距会造成痛苦感。所以成长的过程是无法倒退的。

  成长的无法倒退并不意味一些游戏组件的不可复用。《暗黑2》对场景进行了大量重用。它在普通模式下培养起玩家对装备的追求感,成功得把玩家引回了一开始的小村落。不少早期的网游有转生设置,通过一定的转生奖励让玩家重新体验一遍成长的过程商丘治疗癫痫病医院那里靠谱

  本文介绍了心理学中的定点模型:通过现实与期望的比较产生快乐。在定点模型之上,存在着调节节制,从模型的推论和很多的心理学研究成果都证实了调节机制的存在。另外从Brickman彩票研究中,得出了快乐产生函数的边界递减效益特性。调节机制和边界效益递减特性给游戏成长设计带来不少启示:游戏需要大的成长空间和保持成长的节奏。在保持成长节奏上,游戏设计需要规避小概率设计产生的诸多问题。装备的合成,装备的成长和大型副本都是解决小概率问题的一种方法,这些流行系统都有其理论层面的意义。最后还对成长的可倒退性进行了探讨。

责任编辑:尚文

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