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鱼丸互动CEO陈钢:H5游戏将迎来春天

时间:2018-07-13 来源:临汾新闻网
 

我们大概准备了差不多2000款轻休闲游戏,都是H5的,用户可以不通过下,直接点击进入,并且游戏玩法比较轻。出于盈利的考虑,我们也提供中重度的H5游戏,也是通过平台分发给游戏用户。

DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆正式召开,此次大会吸引了来自四面八方的业内人士。鱼丸互动CEO陈钢先生接受了记者的采访,采访中陈钢先生跟与会者分享了鱼丸互动公司目前的游戏主打产品以及对H5游戏的发展看法。

记者:您能给我们先介绍一下鱼丸互动公司目前的游戏主打产品吗?

陈钢:我们公司叫鱼丸互动,我们专注在H5轻游戏平台方向上。我们公司的产品叫5秒轻游戏,我们的概念是5秒钟能够让用户获得游戏的乐趣,这样我们为用户提供了一个更碎片化时间娱乐的平台,其实5秒轻游戏它的核心是我们把轻游戏和轻社交的体验集成在一起,通过我们的合作伙伴触达我们的用户,能够让移动用户,智能手机用户可以随时随地快速获得游戏的乐趣。

记者:正如您刚刚说的5秒获得游戏的乐趣,在鱼丸互动的游戏当中,这一点是如何做到的呢?

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陈钢:我们大概准备了差不多2000款轻休闲游戏,都是H5的,用户可以不通过下,直接点击进入,并且游戏玩法比较轻。出于盈利的考虑,我们也提供中重度的H5游戏,也是通过平台分发给游戏用户。

记者:鱼丸互动之前与中国电信爱游戏共同举办了“5秒杯”,请您介绍一下举办这个赛事的初衷?

陈钢:其实严格说是正在举办,实际上我们在3月份会进行全国总决赛,这个比赛是我们是面向国内8个城市,大概40多所在校大学生举办的比赛。因为H5它作为工具来讲,从技术上的门槛非常低,现在的大学生基本上是95后,他们有很多创意,我们提出一个理念,让90后玩90后自己做的游戏,我们提供了这样一个平台,帮助在校学生实现自己的创业,包括在技术上,包括在创业的完整性上和实现的门槛上,帮他们完成他们的想法,通过我们的平台再把游戏分发给90后的年轻人群。实际上5秒轻游戏大部分的用户都是90后,我们完成这样一个闭环,所谓的90后为90后做游戏。

记者:5秒这个设计机制是从哪些方面具体实现的呢?

陈钢:这里面涉及到技术问题,怎么实现技术,用户前端,因为整个核心技术团队是来自腾讯,对大用户处理比较有经验,加载驻马店市治疗癫痫病的知名医院时间99%是在2秒之内,我们经常自己开玩笑说还要给3秒时间让用户玩这个游戏,能够找到乐趣,所以我们主推的游戏都是非常轻度的玩法。不论是性别,甚至于年龄段都是非常宽泛的,一个是从技术实现上,一个是从本身的游戏玩法上,我们能够快速的给用户送达一个体验,这也就是5秒轻游戏所追求的东西。

记者:针对未来移动游戏发展市场,鱼丸互动未来的规划是怎样的?

陈钢:不敢说这个话题,移动游戏市场这么大,大家都讲寒冬,实际上我们有一个很有趣的观点,大家都在讲原生手游进入寒冬,但H5游戏的春天马上就会来了。鱼丸互动会一直以5秒轻游戏的品牌专注在H5游戏平台,或者是渠道的角度。如果说我们把整个生态链看成技术服务提供商,包括引擎、产品、做内容,有IP的结合,渠道分发,最终送达用户,我们认为目前H5的生态链最缺乏的应该就是在渠道这个环节的完善上,包括怎么送达更多的用户,包括为精品游戏提供更精准的用户,一个是数量上,一个是质量上,我们会长期专注在这个方向上面。

记者:最近几年行业一直在说H5游戏将要迎来一个爆发,但是看起来一直没有出现真正的产品,您任何没有出现这种产品的原因是什么?在您看来H5游戏什么时候能够真正的爆癫痫病有什么药可以治发?

陈钢:所谓的爆发,我记得在半年前有过讨论,半年前GMGC讨论爆款的问题,我们提出一个观点,整个行业的爆发和爆款,它其实不是必然同步的。所谓出现爆款一定是整个生态链已经完备了,不论是在页游,还是在原生的手游都是这样的。目前之所以行业没有爆发,应该是整个生态链不完整。目前来讲,技术的准备上应该已经是基本上好的了,因为好的H5的游戏已经能够达到接近原声的体验,包括硬件、软件、操作浏览器都应该能够支持。

从产品内容上来讲,核心玩法上已经足够丰富了,我们看到由轻到重都有大量的游戏在产生,H5游戏跟IP会有更紧密的结合。再往后看支付手段,包括第三方支付,包括微信支付,甚至于包括运营商的计费代码其实已经都不是门槛了。现在唯一的问题是渠道的建设还是不够完整的,目前国内在H5的市场上能够为游戏提供足够的数量和有质量的用户基本上还是依赖于腾讯的平台,而其他的平台的成长我觉得还在探索的过程中,所以会出现一些很尴尬的情况。

即使你推出好的游戏,或者是玩法上的创新,但是没有用户的基础来支撑,这是比较纠结的,我认为这是目前阶段影响到出现所谓爆款的很大的制约。上一个H5现象级产品是《神经猫》,当初微信朋友圈是癫痫能除根吗容忍这个情况,封杀IP是后来的事情。当初它的传播,它所需要的条件都成熟,用户数量足够,有一个非常方便的社交平台,本身CP也提供了这样的产品。

目前来讲,H5进一步商业化,我们对渠道的要求更高,不但有用户数量,包括有付费意愿的用户,或者是潜在付费的可能性导入游戏当中去。目前从整个生态圈来讲,这是还不够完善的地方,这也是5秒轻游戏我们做的H5渠道方面的工作,我们也希望通过我们的努力把这个生态链接得更完善。

具体到H5它什么时候会爆发,如果参照页游,或者是手游,我认为目前H5游戏的阶段非常像2007年的页游,或者是像2011年的手游,大家都看的不太清楚,由于生态链不完整导致大家都比较犹豫。有两个比较乐观的地方,第一从移动互联网的整个发展趋势来看,H5的游戏它必然会起来,这里有很多的原因可以分析,我就不展开赘述了。

第二,从目前来看,从去年年底到今年来说,H5中度游戏的数据一直在往更好的方向去转化,包括付费率,包括留存,包括付费APP都是越来越好,只不过它还没到爆发点,这确实跟当年PC页游的初期和手游的初期非常相似,我觉得我们应该是在爆发的前夜,所以H5的春天快来了。

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